سود را نادیده بگیرید
هنرمندان بی شماری فکر کردن به سودآوری در هنر را محکوم کرده اند. اما چنین کاری از کسی که تا این حد در کسب و کار و جنبه ی خلاقانه ی آن عمیق شده است کمتر بر می آید. نینتندو در کار کسب درآمد است، اما از طرف دیگر مجبور است برای بقای خود هم که شده خلاق باشد. میاموتو این را می داند و در مصاحبه ای که با IGN داشته است می گوید:
نکته ی عجیبی که در مورد این کسب و کار وجود دارد این است که خلاق بودن یک چیز است و ذهنیت بازاریابی داشتن یک چیز دیگر. صنعت سرگرمی چنین اوضاعی دارد، بنابراین طراحان بازی باید هم ذهن خلاقی داشته باشند و هم بتوانند جلوی بخش بازاریابی شرکت خود قد علم کنند؛ در غیر این صورت نمی توانند خلاقیت خود را بروز دهند.
آدم های زیادی نیستند که واجد چنین ویژگی هایی باشند. اما اگر تنها به جنبه ی خلاقیت موضوع نگاه کنیم، به نظرم ذهن های خلاق زیادی وجود دارند که می توان از وجودشان بهره گرفت. من فکر می کنم اگر آنها آزادی بیشتری برای ساختن بازی های مورد علاقه شان داشته باشند، بازی های بسیار بهتری خواهیم ساخت.
البته موفقیت هم به خلاقیت احتیاج دارد و هم به بازاریابی، اما اجازه دادن به بازاریابی برای چیرگی بر خلاقیت، در درازمدت رویکرد ضعیفی برای یک کسب و کار است. هرچه آزادی بیشتری در ابتدای راه به خود بدهید، نتایج بهتری خواهید گرفت، حتی اگر مجبور شوید بعداً بعضی چیزها را برای جذب مخاطب بیشتر دستکاری کنید.
از هر چیزی الهام بگیرید
مشکلی که خیلی از آدم های خلاق در ابتدای زندگی حرفه ای خود با آن مواجه می شوند، یک بُعدی نگری به ایده گرفتن است. شما وقتی به شدت روی شغلی متمرکز باشید، تمایل خواهید داشت از رسانه های حوزه ی خودتان الهام بگیرید. این مسئله چرخه ی دایره واری درست می کند که باعث می شود نتوانید هیچ چیز واقعاً جدیدی خلق کنید. میاموتو در مصاحبه ای با NPR از منابع الهام بازی های افسانه ی زلدا و ماریو ۶۴ می گوید:
«من در روستاهای ژاپن بزرگ شدم و وقت
زیادی را به بازی کردن در مزارع برنج و گشت و گذار در تپه های اطراف و خوشگذرانی
در خارج از منزل صرف می کردم. وقتی دوران دبستان را گذراندم و مشغول تحصیل در
مراتب بالاتر شدم، به صورت جدی به کوهنوردی روی آوردم. مکانی نزدیک کوبی هست که یک
کوه دارد. وقتی
از این کوه بالا بروید، در نزدیکی های قله ی آن با دریاچه ای مواجه خواهید شد. ما
به آنجا رفته بودیم و من از دیدن آن منظره بسیار هیجانزده شده بودم. این اولین
باری بود که به آنجا صعود کرده بودم و آن دریاچه ی بزرگ را آنجا می دیدم. وقتی
داشتیم بازی افسانه ی زلدا را می ساختیم، از این منظره الهام گرفتم. زلدا یک
ماجراجویی بزرگ در دل طبیعت است که در آن مجبورید از فضاهای تنگ و تاریکی عبور
کنید تا به یک دریاچه ی بزرگ برسید. حدوداً
همان زمان ها بود که شروع کردن به الهام گرفتن از تجربیات کودکی ام برای طراحی و
ساخت بازی ها.
منبع:
http://lifehacker.com/shigeru-miyamotos-best-creativity-tips
برداشت آزاد خودم از این موضوع.